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Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

En nuestro mundo de los videojuegos, hay un sinfín de sagas muy queridas y respetadas, pero entre todas ellas, siempre salta una a relucir: Metal Gear. Y hasta hace poco, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes era uno de esos títulos más esperados por sus fans, pero la pregunta que realmente interesa: ¿es para tanto? Debido a la “extensión” del proyecto, se concluyó que lo mejor era dividirlo en dos partes, ahora hoy sabemos que el dichoso Ground Zeroes, tiene una duración extremadamente corta. No en balde, fue un movimiento atrevido y cuestionado por cierto sector de los fanáticos, ambas partes llegarán por separado… Antes de nada debo decir que toda la trama, personajes y argumento que se relacione con Metal Gear, es de lo mejor que se ha visto en el mundo de los videojuegos y en lo personal soy un gran amante de esta franquicia. Y a pesar de que sus dos primeras versiones para el MSX pasaron sin pena ni gloria, no fue hasta su llegada al PlayStation con el Metal Gear Solid cuando la saga alcanzo su punto máximo, la cual fue la primera que jugué, donde más tarde tuve el gusto de probar la franquicia entera.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Una vez terminada la misión principal, se desbloquean una serie de misiones extra al mejor estilo de Peace Walker donde deberemos volver a visitar la prisión estadounidense. Si bien son encargos cortos, hay gratas sorpresas y muchos guiños para los fanáticos de la franquicia.

Pero me voy por las ramas, esta nueva entrega del estudio del maestro Hideo Kojima tiene el propósito desvergonzado de servir únicamente como un punto de unión entre Peace Walker —que nació para el PSP y que más tarde fue adaptado a las consolas de sobremesa en su edición HD Collection— y sobre todo como prólogo de lo que vendrá a ser The Phantom Pain, la que puede lucir orgullosamente el nombre de Metal Gear Solid V. Así es amigo, Ground Zeroes no es todo lo que se esperaba, en lo que longevidad y argumento se refiere, un golpe duro para los fans ya que no es algo a lo que Kojima nos tenga acostumbrados.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Cuando sometemos a los enemigos con CQC —close quarter combat— tenemos la opción de hacerle cantar como un pájaro  pero hay algo profundamente desagradable… Cuando los soldados nos responden solo aparecerán subtítulos. No se escuchan voces, como sí ocurría por ejemplo en Snake Eater. A Peace Walker se le perdona, obviamente estábamos frente a una consola portable —PSP— ¿pero en un título de sobremesa? No tiene perdón.

Ground Zeroes comienza de la misma forma que el vídeo que mostraron en aquella GDC de 2013 en San Francisco cuando el mismísimo Hideo Kojima quiso mostrarnos mucho de lo que iba a tener este Metal Gear Solid V por entregas. A resumidas cuentas, si lo viste entonces, ahora lo único que cambiará es que tú tienes el control de lo que ocurre en pantalla pero nada más, ya que precisamente ese video es el comienzo del juego. Ahora bien, el protagonista no podría ser otro que el legendario Big Boss que al parecer los años le pasan por los lados y sus capacidades en combate han mejorado bastante y se nos presente mucho más ágil y fuerte que en ocasiones anteriores, lo que conlleva una adaptación de la jugabilidad, una más pulida de la presentada en Peace Walker, con un cierto aire un shooter en tercera persona. El objetivo principal en MGSV: GZ no es ningún misterio: se trata de liberar a dos prisioneros importantes que han caído en manos del enemigo —es aquí precisamente donde entra en juego una nueva y misteriosa organización llamada XOF— y este par de personajes que requieren de nuestra pericia en el sigilo para ser liberados son nada más y nada menos que Paz y Chico, quienes ya deberían conocerlos, si han jugado Peace Walker. Al comenzar nuestra primera partida tenemos opción de leer un resumen de lo que aconteció en esa entrega para refrescar la memoria de los hechos acontecidos.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Un fantasma sin pasado. Un futuro incierto. ¿Qué se esconde detrás del misterio que es Skull Face?

Para poder hablar de MGSV:GZ hay que tocar primero un elemento fundamental en su desarrollo, y no podría ser otro que su localización, el Camp Omega, que es una representación aproximada a la real Guantánamo, donde servirá como base para todo el conjunto que forma este pequeño prólogo. Es cierto que el camino de Metal Gear Solid V ha ido llegando a ser considerado un juego de mundo abierto, pero la escasez de mayor terreno en este título hace que esta catalogación se tome con unas pinzas para MGSV:GZ. La repetitividad que tendrá lugar tras volver una y otra vez sobre nuestros pasos en las distintas misiones se verán compensados por la inclusión de un buen número de caminos distintos para afrontar las misiones de la manera más rápida y sigilosa.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

En cuanto jugabilidad se refiere, se han implementado cambios que, en mi opinión, coadyuvan a mejorar la experiencia en su totalidad. Donde destaca el control de Snake está muy bien logrado, se siente muy natural.

Para su servidor, es un total y rotundo misterio si lo que considera Konami como un título del genero del ‘sandbox’ se limita a que haya vehículos con los que poder moverse por el mapa libremente y como Kojima lleva mucho tiempo hablando de eso, pues MGSV:GZ los tiene, no esperes una inmensa variedad, pero si los tiene, y eso ya es un gran paso. Lo único negativo es  que los podremos manejar por dentro del campamento nada más y a efectos ‘jugables’ no sirven para nada. ¿Y eso? Sencillo, si habláramos de ir del campamento Omega a una ciudad a varios kilómetros de distancia tendría sentido, pero coger una tanqueta para cruzar el patio principal mientras jugamos a lo Virtua Cop disparando a los guardias sin que nos provoquen el más mínimo rasguño… ¿qué sentido tiene? Se entiende que es un prólogo, un abreboca, que el plato fuerte para bien o para mal es The Phantom Pain, pero vamos Konami, pudieron ofrecer algo más. La sensación que queda tras el uso de estos —pocos— camiones, jeeps o lo que sea que pilotemos es que están ahí para enseñarnos que en The Phantom Pain, si habrá vehículos para conducirnos por un mundo abierto… pero aquí quedan como esas demos tecnológicas que nos muestras efectos de gravedad y nos dejan probar a tirar pelotas de goma, ladrillos o palos de madera para ver cómo rebotan. Aquí todos esos objetos tienen forma de vehículo a los que podemos entrar pero que no encajan de ninguna de las maneras —y si lo hace, no lo suficiente o al menos no para mí— en el pequeño argumento y que se sitúa en la serie entre el MGS: Peace Walker de PSP y el Phantom Pain que llegará en uno o dos añitos quizás.

Como ya lo vivimos en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots —dios lo tenga en su gloria— la tecnología es un aspecto clave en la manera en que afrontamos nuestras misiones. En Ground Zeroes no faltarán los objetos clásicos como los binoculares, con los cuales podemos divisar la posición de los enemigos y tras unos segundos observándoles marcarlos para saber dónde están, incluso si hay algún obstáculo que nos impida la visión directa de dicho enemigo. Estos binoculares contarán con micrófono direccional que servirá para recoger bastante información interceptando comunicaciones entre los enemigos. Pero sin duda alguna el gran protagonismo se lo lleva el denominado iDROID, que es una especie de tablet que emite un holograma con distintas secciones que aportan información y herramientas valiosas. Hay que destacar que al usar este accesorio la acción no se detiene, por lo que hay que saber cuándo utilizarlo y en qué momentos es mejor no requerir de su ayuda. Entre las funcionalidades incluidas en el iDROID podemos citar la anotación de información relevante relativa a la misión, nos servirá a modo de registro tanto de las últimas comunicaciones por radio con Kaz Miller, quien será nuestro único contacto en esta misión además de varios mensajes y pruebas —que nos marcan récords y estadísticas— y podremos revivir las cinemáticas —otro punto negativo, las cuales han reducido considerablemente— y utilizarlo a modo de Walkman para escuchar de nuevo los casettes que encontremos y que nos pueden revelar información importante para la continuación de la misión o simplemente complementar datos argumentales del juego.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

El radar fue eliminado y en su lugar tendremos el iDroid, un objeto multiuso en el que no solamente tenemos acceso al mapa, sino desde el que podemos gestionar varias cosas, como el envío de helicópteros de rescate, ver el mapa y más.

Ground Zeroes hace uso del motor propio creado por el estudio de Kojima Productions y que fue bautizado como Fox Engine en una clara relación con la franquicia. Este nuevo motor está bastante enfocado al cambio de género hacia el tipo sandbox y sus entornos de mundo abierto. En Ground Zeroes, debido a la limitación espacial del escenario donde se desarrollará la acción, no vamos a poder observarlo en todo su esplendor, pero sí nos va a dejar buenas pinceladas de lo que será capaz en el futuro. El Fox Engine recrea el terreno de forma magnífica y exquisita, con un montón de elementos bastante cuidados y pulidos que no dejan espacio para la imaginación, un elevado número de detalles, unas texturas muy limpias, una recreación de enemigos variados y así un largo de etcéteras.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

En Metal Gear Solid V: Ground Zeroes,  las novedades están por todos lados, entre ellas tenemos un sistema de apuntado inspirado en los shooters modernos, es decir, un gatillo para apuntar y otro para disparar.

 

Uno de los puntos en los que más énfasis se ha hecho es la recreación de las animaciones faciales. Sin entrar demasiado en detalles para no spoilear en demasía, os diremos que hay cinemáticas que se ganan por sí solas el PEGI +18, por lo que la representación de estas sensaciones tiene que resultar creíbles. En esta ocasión hay dos grandes cinemáticas al comienzo y final de la misión principal Ground Zeroes, pero no se rompe tanto el ritmo de juego como sucedía con este tipo de escenas o las conversaciones por códec en anteriores entregas, estas últimas se extrañan mucho, ya que son del mismo estilo que de Peace Walker. Y un detalle importantisimo acerca de este nuevo titulo es digno de polémica, y no podría ser otro que la nueva voz de Snake, la cual… me costo un poco acostumbrarme, como todos sabrán, la nueva voz de Big Boss esta a cargo del reconocido actor Kiefer Sutherland. El trabajo de doblaje está muy bueno, pero uno ya está muy acostumbrado a la sublime voz de David Hayter, ¿y como no? Después de todos estos años, pero… no esta nada mal.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

FOX vs XOF. ¿Qué es XOF?
¿Qué secretos oculta el Campo Omega?

La versión para PlayStation 4, definida por el propio Kojima como la mejor de todas, como así demostró también el tráiler comparativo que nos muestra claramente que funciona a una resolución nativa de 1080p con una tasa de imágenes por segundo de unos 60fps constantes sin caídas apreciables de framerate. Es sin duda la mejor opción posible de compra del multiplataforma, sobre todo para aquellos que lo compren en formato físico. Sin embargo, aún deja detalles como la difuminación en las sombras o la representación del cabello de las cuales se espera más en esta generación consolas. Finalmente… Se nota que el desarrollo de esta entrega a medio camino comenzó en la pasada generación, ya que es solamente un puñado de detallitos aquí y allá que han sido mejorados para el PlayStation 4. En este sentido, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain en mi opinión nos dará una buena prueba de lo que pueden a llegar a hacer las consolas de nueva generación pero sobre todo, de lo que es capaz Hideo Kojima.

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Defalt

Soy la combinación perfecta de irracionalidad y racionalidad. Me gusta quejarme y no hacer nada.

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