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La mejor fórmula para hacer un juego de rol ¿JRPG o WRPG?

La mejor fórmula para hacer un juego de rol ¿JRPG o WRPG?

Todos conocemos la dicha de jugar un juego de rol, la satisfacción al ver a tus personajes crecer, la adicción a obtener mejor equipo y la historia que si bien puede parecer cursi en ocasiones, siempre nos engancha. Estos son elementos propios de un RPG, pero: ¿Por qué diferenciamos el juego de rol occidental del oriental?, ¿Tan sólo es una diferencia regional?, ¿Sólo se diferencian por poseer algunos un estilo realista y otros en anime?, estas interrogantes son las que me planteo contestar en este artículo. Basándome en documentación histórica del género y, desde luego, en experiencia propia sobre una serie de videojuegos que he tenido la dicha de disfrutar; pretendo destacar las características que definen cada subgénero y describir un poco la evolución que han tenido a través del tiempo.

El juego de rol propio, nace a principios de los 70s, mucho antes de la popularización de los videojuegos y de hecho antes de existir en los mismos. En sus inicios, este tipo de “juego de mesa” se conocía como una dinámica en la cual un grupo de personas adoptan distintos roles, condicionados por un entorno previamente establecido, para así interactuar entre si en un mundo imaginario a través de ciertas reglas. Se basaba principalmente en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en la aventura heroica. Esta dinámica se le atribuye a un profesor de sociología del Boston College, por lo tanto, podemos inferir que este género nació en Estados Unidos. Tal vez el más popular juego de rol de la época es Dungeons and Dragons, en el cual los jugadores encarnan a un grupo de héroes que debe superar distintas pruebas impuestas por otro jugador antagonista y omnisciente denominado “Maestro del juego”.

Al pasar los años y con la llegada de las consolas de videojuegos al mercado, fue inevitable que algunos desarrolladores quisieran emular tan famosa formula en estos aparatos caseros. Uno de los primeros videojuegos de rol concebido para el Atari 2600 en el año 1982, fue el Dragonstomper, aunque es importante mencionar que ya se habían desarrollado videojuegos RPG para las computadoras personales como el mismísimo Dungeons and Dragons.

Todo esto es como hablar de la prehistoria, pero sin esas bases no se podría llegar a hablar de las dos sagas de videojuegos que lograron la ramificación del género y permitieron su independencia del juego de rol clásico mesa: Final Fantasy y Dragon Quest (desarrollados en Japón). El primero nos otorgó, por primera vez, la posibilidad de observar a nuestros héroes de la historia durante la batalla, gracias a su perspectiva lateral. Por otro lado, Dragon Quest III proporciona un sistema de clases en la cual a medida que nuestros personajes crecen, se nos permite escoger los “roles” que queremos que tengan (ya sean: mago, guerrero, arquero, ladrón, etc). Los japoneses se inspiraron en las historias medievales de fantasía retratadas por escritores como J.R.R Tolkien, para luego aportar su estilo gráfico particular y elaborar historias donde la progresión de tu personaje no solo se trate de estadísticas, sino también de personalidad e historia. No fue hasta 1989, cuando otra empresa japonesa, Sega, desarrolla Phantasy Star II que incorpora distintas innovaciones en cuanto al argumento del juego, tratamiento de temas más serios y adultos; situándose en un entorno futurista y distópico.

Es aquí cuando se empieza a ramificar el género, con estilos propios cada uno. El West RPG, desarrollado por americanos, permaneció siendo un subgénero propio de PC, caracterizándose por poseer mucho contenido, libertad de decisiones las historias, complejos sistemas de batalla y personajes con estilo gráfico más rústico y realista. Por otro lado, el Japanese RPG, nació y prosiguió por mucho tiempo en las consolas de casa. Solía poseer un sistema de progresión y batalla bastante práctico y fácil de comprender, con un máximo de 4 personajes controlados por el jugador que progresan en una historia donde batallan (por turnos) entre el bien y el mal.

Los 90s fue una década crucial para este género, los 16 bits nos dieron algunos de los mejores videojuegos RPG de todos los tiempos como Chrono Trigger y Final Fantasy VI; pero no fue hasta la llegada del Playstation cuando el género se popularizó totalmente con Final Fantasy VII. Este último es considerado por muchos como uno de los videojuegos más importantes de todos los tiempos, habiendo sido desarrollado con un presupuesto de 45 millones de dólares, es aquí cuando la empresa japonesa Square Soft tomó un riesgo muy grande, aprovechando la abismal popularidad de la consola de Sony. Como la mayoría de los JRPG hasta el momento, FFVII fue un juego por turnos con una historia lineal que evocaba sentimiento y empatía hacia los personajes, una fórmula que garantizaba el éxito a los japoneses.

Diablo II

Diablo II (2000)

Por otro lado, no podemos olvidar a los creadores del género, que también estuvieron presentes en dicha época. Los WRPG que iniciaron siendo por turnos y tácticos, optaron por adoptar una modalidad más ligera y accesible para el público americano, el Action RPG. Este género ya había sido explorado algunas veces, inclusive por los japoneses, pero desarrolladores como Blizzard apostaron por ir más allá y experimentar con distintos modos de juego. De dicha propuesta nace Diablo en 1996, una mezcla entre hack and slash y RPG al estilo dungeon crawler; donde la fórmula principal se basa en explorar mazmorras, derrotar a un jefe, obtener equipo para tu personaje y repetir este mismo proceso en siguientes instancias con más dificultad. Suena bastante simple, pero es mucho más adictivo de lo que parece, tanto así que fue incluido en la edición del año 2000 del libro Guinness por haber sido el juego de computadora que más rápido se ha vendido en la historia.

Con la llegada del año 2000, se establece una mejor y más sólida plataforma de navegación por internet. Dicho avance tecnológico permitió a las empresas de videojuegos idear nuevas formas para hacer disfrutar la experiencia de jugar, y al mismo tiempo poder compartir esa experiencia con otros. Es así como nacen los Multiplayer Massive Online Games, que permitieron a los jugadores interactuar entre sí a kilómetros de distancia gracias a las bondades del internet. Por supuesto que el RPG no se quedó obsoleto, y algunos productores de juegos introdujeron al mercado de las computadoras el MMORPG. Este último aprovecha la experiencia de crecimiento de los personajes y sus atributos, para volverlo una competencia entre personas de todo el mundo. Desde luego, este fue un sub sub-género que usualmente no goza de historias y argumentos memorables, sino solo de levelear y luchar. Algunos de los videojuegos más populares de esta categoría fueron: Lineage, EverQuest, Ultima y por supuesto World of Warcraft (siendo el primero el único japonés en la lista).

Con el pasar de los años, los videojuegos pasaron a tener más avances gráficos y de contenido. Con capacidades para mostrarnos ciudades enteras en alta definición. El reinado de los juegos sandbox había llegado. Sin embargo, en consolas como la Playstation 2, el JRPG mantuvo una gran presencia con títulos como Persona 4, la saga Tales of, Dark Cloud y Final Fantasy XII que incorporaba por primera vez en la saga un sistema de combate de acción en tiempo real en lugar de por turnos. Mientras que el WRPG tuvo su casa segura en los ordenadores con The Elder Scrolls y Star Wars Knights of the Old Republic.

Final Fantasy XII

Final Fantasy XII (2006)

Al llegar nuevas consolas como la PS3 o el Xbox 360, se podría decir que los RPG fueron llevados a un tercer plano, y el mercado estuvo plagado de pistoleros en primera persona (FPS). A excepción de algunos juegos, esta generación fue dominada por géneros más enfocados en la acción que en la estrategia. Sin embargo, no podemos dejar pasar uno de los WRPG más importantes de los tiempos actuales, The Elder Scrolls Skyrimmarcó una pauta en cuanto a cómo hacer el sueño de los jugadores de rol realidad. Dicho juego nos permite explorar un vasto mundo en libertad de empezar donde queramos y a su vez, no pierde la capacidad de hacer una historia memorable.

Poco a poco, con esta breve historia de ambas visiones del RPG, nos damos cuenta de la más clara diferencia. Esta última radica la “empatía vs la técnica” o más específico el “corazón vs el sistema de juego”. Mientras los japoneses apuestan más por la historia y sus personajes con un RPG de corte clásico, los americanos innovan en el sistema batalla dejando un poco por fuera el valor estético y personajes memorables; inclusive la mayoría de los WRPG te hacen crear un personaje desde cero, lo cual los hace menos desarrollados.

Sin embargo, en la actualidad hemos observado un cambio significativo en la forma en que ambas visiones retratan el género. Con el pasar de los años, cada región aprende más de la otra y logran establecer un punto de unión mezclando sus fortalezas y evitando los puntos débiles. Un claro ejemplo esta en los anteriores juegos mencionados: Final Fantasy XII (2006) TES Skyrim (2011), ambos juegos gozan de los mejor de ambos sub-género; un complejo y excelente sistema de progresión complementado por una buena historia y desarrollo de personajes. Es tal vez este el futuro del género, las divisiones regionales que empezaron siendo muy marcadas, deben desprenderse y lograr una emancipación que permita a los jugadores disfrutar de las distintas cualidades de cada clasificación sin perder otros elementos importantes.

The Elder Scrolls: Skyrim

The Elder Scrolls: Skyrim (2011)

Yo opino que cada casa tendrá su estilo, su estética. Es importante mantener lo que causa empatía en el público, así nuevas generaciones de jugadores podrán disfrutar de este género. Pero, nunca estará demás ejercer cambios donde es posible y se necesite. Los videojuegos son una cultura progresiva que va experimentando muchos cambios constantemente y que aún está iniciando. Posiblemente llegará el momento en que no habrá tantas distinciones de región, lo importante es que toda esta historia sea un aprendizaje de técnicas y fórmulas que funcionaron y seguirán funcionando para satisfacer al jugador.

About The Author

Abraham Polanco

Periodista, cinéfilo y amante de un buen RPG de corte clásico con café por la mañana. Disfruto a DC y a Marvel por igual. Hitchcock es mi padre y Fiona Goode mi madre.

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