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¿Es realmente Silent Hill un pueblo?

¿Es realmente Silent Hill un pueblo?

¡Saludos amigos de GamerLife! Lo que están leyendo es cierto, sus ojos no los engañan, así que esperen un momento antes de salir a oponerse porque esto va explotar sus mentes, así que les explico: ¿Cómo es eso de que Silent Hill no es un pueblo? Son muchos los que se han extraviado en su enorme y densísima neblina, que han remado hasta el cansancio por las tenebrosas aguas del lago Toluca, y que han visitado —aunque no quisieran— el hospital Alchemilla en busca de respuestas y todos los que han tenido estas aventuras, pueden cerciorar que Silent Hill es un pueblo destruido y maldito, lleno de fallas que imposibilitan el escape, de calles con nombres de escritores de ciencia ficción y terror, tiendas y lugares reales, lleno de criaturas horrorosas que causan una estática en nuestra radio. Todos hemos pasado aunque sea una vez por la calle Bachman o el nefasto hotel Lakeview…Y al final del día, todo se convierte más en un sinfín de locaciones que en un pueblo.

La transformación de la ciudad es algo “normal”, —en el universo de Silent Hill lo es— con cada juego, la edificación del lugar cambia para que el jugador no se vaya a aburrir de vagar por las mismas calles siempre. Los espacios se acumulan, florecen lugares nuevos y lo que era un pequeño pueblo va convirtiéndose en una prisión aún mayor. Por una parte, forma parte de lo que pasa con otras sagas reconocidas: se crean contradicciones porque cada juego es desarrollado por un equipo distinto, pero se puede entender como un propio mecanismo dentro del juego. Para los que conozcan bien cómo funciona Silent Hill sabrán que reacciona de manera muy diferente dependiendo de quién lo visita, para atender asuntos no resueltos en su vida, comportándose más como una idea en lugar de una localización física. Silent Hill es otro plano de la realidad, una dimensión paralela, una parábola de la condición humana.

Silent Hill 1

Mapa del primer titulo de Silent Hill.

Si lo piensas detenidamente, el único hilo guía de la ciudad es la incongruencia. Dependiendo del título al que estemos jugando, Silent Hill se puede clasificar o catalogar: siendo el primero el que actúa como catalizador de su culto y dioses oscuros, —Silent Hill 1 y 3— o como lugar de recuerdo y redención a sus problemas —Silent Hill 2 y Downpour— ¿Qué sentido tiene esto? ¿Cómo puede ser que en el primer Silent Hill estemos simplemente reviviendo una pesadilla de Alessa y deteniendo al culto? ¿Cómo es posible que en el segundo juego nos sumerjamos por el subconsciente de James Sunderland, que recibe el castigo que busca por lo que no puede recordar? No es coherente. Un pueblo maldito no puede ser el hogar de entes malignos a la vez que una cárcel emocional en la que auto compadecerse hasta encontrar la redención.

Tal es la incongruencia que entre las localizaciones del juego nadie se aclara: la guía del primer juego lo centra en Nueva Inglaterra, el único lago Toluca de Estados Unidos está en California y un flyer de un club de striptease que vemos en la cuarta entrega hace alusión a Maine —un lugar de Nueva Inglaterra, lo que invitaría a localizarla finalmente ahí—. No sólo eso, porque el espacio se difumina en torno a Silent Hill. La tercera entrega empieza fuera del pueblo y nos acaba obligando a visitarla. La cuarta, —The Room— salvo por las “incursiones en la otra dimensión”, se desarrolla por completo en South Ashfield, a medio día de trayecto en coche. La quinta —Homecoming— transcurre en su mayor parte en Shepherd’s Glen, que comparte el lago con Silent Hill. Esto por supuesto, no es impedimento para que el pueblo invada a los que están penados a sufrirlo, que se traslade a sus sueños o vuelque sus pesadillas sobre pueblos que nada tienen que ver con su maldición.

SilentHillMap

El mapa más completo de Silent Hill.

El pueblo se desplaza a voluntad, siguiendo sus caprichos como si de un asesino se tratara. Hace a un lado las leyes básicas del tiempo-espacio y se ríe de los conceptos de la arquitectura. Viola su propia historia cuando hace surgir lugares antiguos y desdeñados o los encubre a su antojo. Trasciende su propio estatus de pueblo porque Silent Hill existe en este mundo como otra cosa. En definitiva, es un no-pueblo, una idea con forma de pueblo turístico de Nueva Inglaterra, tan vieja como el ser humano y su perpetua necesidad de culpa y castigo.

En lo que a mí respecta, Silent Hill es como una prisión. Esto queda en evidencia en Downpour, —un título al que habría que hacerle mucho más caso del que se le ha hecho— es una cárcel abstracta que toma la forma que le parezca, y al igual que los centros penitenciarios del mundo real, se rige en base a una única ley universal: castigar la transgresión. Pero es maniático y caprichoso: algunas veces penaliza el incumplimiento del culto a sus dioses demoníacos, en otras ocasiones castiga de manera muy severa la ley moral humana. Y a su vez, ofrece para quien purifique su culpa y pecados una nueva oportunidad, un “renacer” espiritual fuera del “pueblo” y por supuesto, con sus pecados perdonados. No lo pone nada fácil, y ahí están los cientos de finales negativos que podemos encontrar en cada uno de los juegos —a destacar los de Silent Hill 2, Homecoming y Downpour, por su carácter más intimista— pero quien pasa por sus barrotes y horrores tiene esa oportunidad de escape y redención.

Silent Hill 8 - 1

Silent Hill: Downpour.

No, no es un pueblo. Todo indica que pudiera estar en Inglaterra, pero horroriza fuera de ella. Bien podría estar en Venezuela, Colombia, Estados Unidos o en Alemania, porque su terreno no es el mundo físico. Silent Hill es más bien una necesidad de la naturaleza humana, el ansia masoquista por el castigo y el deseo de redención humana. Sus dioses demoníacos son una simple excusa, su poder místico es sólo una alegoría para una franquicia exquisita y duradera del mundo de los videojuegos de terror.

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Defalt

Soy la combinación perfecta de irracionalidad y racionalidad. Me gusta quejarme y no hacer nada.

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