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Assassin’s Creed

Assassin’s Creed

Nada es verdad, todo esta permitido.

Un gran poder conlleva una gran responsabilidad y redactar un review acerca de este titulo, sin duda, es una gran responsabilidad. Assassin’s Creed, tenía potencial para ser el juegazo del año, y en cambio nos dejo con un pequeño mal sabor de boca. Señores, si hay una verdad absoluta en el mundo de los videojuegos, es que la calidad solo la  puede determinar el tiempo. La única forma de saber si un juego fue malo o bueno, es mirándolo desde una perspectiva alejada, y solamente así, podremos saber como lo recuerdan los gamers. Ubisoft Montreal creo un título que genero una enorme polémica, creado opiniones muy diversas. Assassin’s Creed fue antes y durante su lanzamiento, allá en el año 2007, uno de los juegos que más expectativas había generado. El juego se metía dentro los ojos. Por el solo hecho de oír o leer “Assassin’s Creed”, ya muchos daban por sentado incluyéndome— que iba a ser una franquicia que estaba destinada a romper las ventas y a entrar en la industria de los videojuegos por la puerta grande. Cosa que hizo; Assassins Creed es un monumento, una obra de arte, de lo artístico, con rigor histórico. Un título de una belleza inconmensurable, que con sus virtudes se dibuja como un ‘must play’ sea cual sea nuestro género favorito. No en balde; les advierto que gran parte de mis observaciones pueden sonar negativas, —pero sólo estoy tratando de señalar las cosas que no funcionaron tan bien—. Asassin’s Creed es una joya, un titulo saborable. Ahora, si nos preguntásemos hasta qué punto es innovador, no tardaría en formarse un griterío como en las plazas de Damasco. Primero antes de profundizar, conozcamos la historia;  Es el año es el 2012 y estamos en los zapatos de Desmond Miles, un camarero capturado por una compañía farmacéutica de gran poder llamada ABSTERGO, que mediante una maquina llamada Animus, pueden reproducir los recuerdos de los antepasados de cualquier persona mediante el ADN, gracias a la memoria genética. De ahí, damos un salto al pasado, a la época de la tercera cruzada en año 1191 con Altaïr, un misterioso tipo, perteneciente al credo de los asesinos, que pretende poner paz en Tierra Santa quitando las vidas de aquellos que la corrompen —en especial a los templarios— para dejar al pueblo elegir de una vez por todas.  —Entonces, tenemos un juego dividido en dos partes claramente diferenciadas, el pasado y el presente; ambas jugables y ambas protagonizadas por el mismo personaje aunque no por la misma persona—. La moderna tecnología futurista del laboratorio permitirá que desde el Animus viajemos en un moderno interfaz al pasado, y de este modo y de forma episódica se va hilando una fascinante trama que corre en paralelo en diferentes épocas, pero que tiene más puntos en común de los que en principio podría parecer. —Desde luego, la historia de Assassin’s Creed está vagamente basada en la realidad. Si bien es cierto que el protagonista es un hassassin, sus objetivos son completamente distintos a los de los hassassin originales—. Conforme avancemos en la historia, descubriremos que los templarios y los asesinos nunca desaparecieron, sino que la lucha entre ambos bandos continúa hasta nuestros días.

La empresa que capturó a Desmond, Abstergo, es la imagen pública de los templarios hoy en día y ellos buscan un objeto… un objeto que los ayudará en su lucha contra los asesinos modernos.

El desarrollo del guión es fabuloso, ya que durante la aventura se van soltando pequeñísimos detalles sobre la gran conspiración que acecha a nuestros dos personajes. Assassin’s Creed es un sandbox de acción-aventura y sigilo en tercera persona con una misión que de buenas a primera suena sencilla: asesinar a nueve templarios que de una u otra forma, ‘dañan’ la sociedad y por lo tanto la hermandad de los asesinos los considera peligrosos. He aquí el principal problema del juego que lo llevará, estrepitosamente, al ‘fracaso’, es por eso que digo que el juego es perezoso. Ojo, no es perezoso en la forma de “no haces nada durante el juego”, sino que haces “siempre es lo mismo”. Y es probable que alguien me diga que en los shooters hacemos siempre lo mismo, o en los juegos de fútbol, de lucha, y en el pacman… Así es, pero en un shooter cada nivel es distinto, en los de fútbol cada partido es diferente, en los de lucha cada rival es un mundo, y con el pacman no se metan. —Y es aquí donde el titulo tiene que sufrir en su puntuación final— En Assasin’s Creed, sucede algo difícil, se molestaron tanto en hacer unos gráficos y ambientaciones descomunales que han tenido que ampliar el tiempo de juego en base a ellos, es decir… cada vez que tengas que asesinar a alguien te toca hacer una serie de pasos que no motivan. Amigos, hay que estar claro, la primera vez que sigues a alguien, le pegas puñetazos en una esquina hasta que canta como un pajarito y luego le dejas con 8 centímetros de hoja de acero en el cuerpo es agradable, pero cuando lo has hecho varias veces la cosa no tiene demasiada gracia. Y lo mismo pasa cuando robas a otros, o cuando tienes que conseguir información. Y todo esto sin mencionar el hecho de subir a una atalaya para que te digan a quién tienes que robar, asesinar o escuchar. Assassin’s Creed es un juego en el que tendremos que intentar mezclarnos entre la multitud para intentar llevar a cabo nuestras misiones. Ahora bien, siendo objetivos, Assassin’s Creed es un juego tremendamente ambicioso. Nos lleva a un entorno gigantesco, lleno de posibilidades y opciones dónde el juego se convierte en dinámico y prácticamente nada está predeterminado. El pretexto es fabuloso, pero la ejecución terrible La jugabilidad se apoya en tres pilares básicos: La movilidad, el combate y la infiltración. El primero, bajo su contexto es indiscutiblemente dinámico, el segundo pudo mejorarse y el tercero es desastroso desde cualquier ángulo, como ya sabrán, tendremos que intentar mezclarnos entre la multitud para intentar llevar a cabo nuestras misiones.  Por otra parte, los guardias de las diferentes ciudades saben que hay asesinos sueltos y las acciones sospechosas generarán alarma. Ponernos a correr y a saltar por vigas y a escalar por paredes puede pasarse por alto en determinadas circunstancias, pero no si ha muerto misteriosamente alguien a dos metros, y tampoco en los niveles más avanzados del juego. La dificultad va subiendo gradualmente, asesinato tras asesinato, no especialmente por la fuerza de los enemigos sino por lo suspicaces y numerosos que se vuelven. Levantaremos sospechas siempre que nos comportemos de forma rara cuando ha pasado algo, o cuando estemos en un lugar que no nos corresponde, como los tejados, o ciertas partes restringidas. Para intentar pasar desapercibidos tendremos varias ayudas, como las de vigilantes que bloquearán a nuestros perseguidores, y la ya famosa opción de camuflarnos entre monjes. De este modo podremos pasar por muchos puntos de control de guardias, siempre y cuando no nos apetezca saltar por encima de ellos, danzando grácilmente entre vigas y salientes. El juego cuenta con un sistema de iconos nos indicará visualmente cuál es la actitud de los enemigos hacia nosotros; si hay alguno cerca, si ha reparado en nosotros y puede dar la alarma, si la alarma se ha dado y nos han visto; si los hemos perdido de vista, si estamos escondidos y, finalmente, si no hay ningún problema. El sistema de alarmas del juego es una de las mecánicas que más están presentes en las misiones de Assassin’s. Cuando hagamos algo sospechoso los guardias se pondrán en alerta y, los que nos hayan visto, nos perseguirán.

Este sistema se toma algunas libertades, y cuando un guardia nos haya visto y nos persiga, si nos ve otro, aunque formalmente no le hayan comunicado la alarma, también nos perseguirá. La solución siempre es o bien matar a todos los que nos hayan visto o nos persigan, o escondernos. as opciones de escondernos no son ilimitadas, como nos habría gustado, sino que dependen de la interacción con varios factores del escenario. Hay exactamente cuatro escondites diferentes, pues aunque hayamos perdido a los enemigos de vista y estemos en un lugar inaccesible, al que nunca llegarán, la alarma no parará hasta que nos hayamos escondido —o los hayamos matado a todos, lo que llama la atención bastante— Los cuatro escondites son los pajares, que también amortiguan caídas, los grupos de monjes, ciertos tejados que cuentan con una arcada rodeada de telas y los bancos, siempre y cuando no hayamos espantado a los que se hayan sentado ahí. Ah, mención especial a la inteligencia artificial, que… por su parte, presenta algunos “peros” más serios, el más notorio es el hecho de que cuando estamos rodeados, los enemigos se turnan para atacarnos. De la conveniencia de este “estúpido” comportamiento nos daremos cuenta las raras veces en que seamos atacados por más de uno al mismo tiempo, ya que resulta casi imposible detenerlos.

Volviendo al tema de los escondites, existen cuatro formas de escondernos, que son un poco irreales, por lo “tontos” que parecen los guardias, pero son mecánicas del juego que funcionan, porque realmente lo difícil no es esconderse, sino perder de vista a los guardias en la ciudad tras el problema que se forma, especialmente cuando hemos cometido el asesinato principal de la misión. Aunque lo que realmente satisface es hacerlo sigilosamente, como manda el credo del asesino, el juego nos permite hacerlo de cualquier manera, lo cual lo hace realmente accesible. Aparte, antes de poder matar al objetivo habrá una secuencia cinemática que nos contará algo más sobre él y la historia, y al acabar con él mantendremos una especie de “conversación entre la vida y la muerte” en el que el enemigo nos dirá sus últimas enigmáticas palabras. Además el apartado de la infiltración pudo haber sido mejor, y… por desgracia ocupa gran parte de la jugabilidad del juego. Los guardias son extremadamente tontos, dejando este apartado relegado a la continua suerte, ya que sus acciones son completamente aleatorias. A veces se crearán auténticas batallas campales por empujar a un ciudadano o pasar corriendo cerca de ellos mientras que otras veces asesinarás a alguien delante de sus narices y hasta varios segundos más tarde, no se percatarán. Por no mencionar la innumerable lista de bugs que emborronan aún más este apartado. Y además, el control de Altaïr no es lo suficientemente intuitivo como debería ser. Hay algo que pudo haber sido pulido, y es que en los combates es difícil seleccionar a un personaje en concreto contra el que combatir y la impresionante lista de comandos, hace que a veces tengamos que apretar más de tres botones a la vez, siendo un tanto farragoso. Aun así, el combate, sigue las tendencias de los juegos de acción de los últimos tiempos, como las secuencias cinemáticas integradas, y hacer hincapié no en machacar botones sino pulsarlos en el momento preciso. Contamos con solo un botón de ataque, la posibilidad de cubrirnos y la de contraatacar, y sobre eso —además de unas y otras de acciones secundarias como agarrar o esquivar— se monta un sistema de combate que cuenta con numerosos movimientos, aunque solo usaremos un botón para realizarlos. Lo “bonito” resulta contraatacar. Podemos cubrirnos y si mantenemos pulsada la tecla  presionamos el botón de ataque cuando un enemigo nos ataque, realizaremos un movimiento de contraataque, que a veces se volverá cinemático, y otras veces no, pero es realmente variado y espectacular.

Aparte de las misiones, contamos también con numerosos extras y misiones secundarias. Cada ciudad tiene una treintena de atalayas que escalar y persona que salvar, aparte de un centenar de estandartes del bando que la domina. El mundo que une las diferentes ciudades del juego, el “reino”, del que todavía no habíamos hablado, nos permite ir a caballo y encierra numerosos secretos, objetos que recolectar y templarios enfadadados, gritándonos en alemán, a los que enfrentarnos. Ir a caballo nos permite no solo trotar y galopar, sino también saltar entre salientes e incluso combatir. El reino sirve como pegamento de las diferentes ciudades y, aunque al principio tendremos que recorrerlo, luego podremos saltar entre ciudades, una opción que agradará a todo el mundo.

 A nivel de gráficos Assassin’s Creed es un juego que destaca por su arrollador despliegue de medios para recrear tres ciudades de Oriente Medio, Acre, Damasco y Jerusalén

El modelado de los personajes es prodigioso, especialmente verlos en movimiento. Altaïr se mueve con total fluidez por el escenario. Éste a su vez es un entorno orgánico, lleno de gente que parece tener vida propia por sus acciones —dialogarán, comprarán, se pondrán a escuchar a los profetas, rezarán etc.— mientras que se alertarán si nuestra conducta parece sospechosa. La arquitectura de Damasco o Jerusalén está representada con alta fidelidad. Los edificios están muy cuidados y a su vez están inteligentemente posicionados para que podamos ir dando brincos con el parkout —cada saliente, cada esquina será utilizable por nuestro personaje—. La luz y las dimensiones es otro fuerte del título: de nuevo, Ubisoft Montreal crea una referencia sutil al primer Prince of Persia de la generación pasada, utilizando una iluminación muy parecida, una “ultra-luz” que brinda al conjunto de majestuosidad y exquisitez. Por otra parte, el juego siempre que tiene oportunidad, aprovecha para enseñarte la impresionante distancia de dibujado que permite el motor, dónde podremos ver prácticamente toda la ciudad desde las alturas sin perder apenas detalle. A nivel de gráficos Assassin’s Creed es un juego que destaca por su arrollador despliegue de medios para recrear tres ciudades de Oriente Medio, Acre, Damasco y Jerusalén, de forma fidedigna a cómo eran en su época. Las tres ciudades están fuertemente diferenciadas, dotando a Damasco del ajetreo de una ciudad de bazares, a Jerusalén de su carácter de cruce de culturas —hay mezquitas, iglesias y sinagogas—, y a Acre, como punta de lanza de la invasión europeo, de un cierto aire vetusto, oscuro, más frío que las otras ciudades. La arquitectura y el diseño de las tres ciudades es espectacular, por la fidelidad a las contrapartidas históricas y por el tamaño de los escenarios y la inmensa cantidad de detalles que hay en todas partes. Cada casa, cada iglesia, cada torre, tiene sus particularidades, y se puede interactuar con todas ellas a la hora de escalar.

Finalmente y no menos importante, la banda sonora va de la mano con el entorno de forma orgánica sin molestar en incidir en la acción. Destaca, especialmente, las persecuciones, dónde el volumen de la música sube y ayuda a subir la tensión, ya de por sí alta. El doblaje, aunque hubiese preferido que se doblase en el idioma contemporáneo a la acción el propio juego tiene una explicación bastante convincente para ahorrarse la localización cumple con creces, siendo, particularmente, uno de los más adecuados que recuerdo últimamente.

Concluyendo, Assassin’s Creed es una propuesta embriagadora, llena de matices, que desgraciadamente, la mala ejecución de los mismos hace que se vuelva amargo e intragable, algunos de esos problemas fueron corregidos en las entregas siguientes, pero… todavía uno que otro mal sabor de boca. El juego es visualmente exquisito, pero lamentablemente, la reiteración de objetivos es demasiado evidente, algunos elementos clave del juego como la infiltración fracasaron por una desastrosa inteligencia artificial, y el resto del conjunto es lo suficientemente soso como para lograr desviar nuestra atención. El argumento es impecable y adictivo, además nos brinda la oportunidad inmejorable para visitar la Edad Media.

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Defalt

Soy la combinación perfecta de irracionalidad y racionalidad. Me gusta quejarme y no hacer nada.

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